Premiado en la Retro Game Dev de Bahía Blanca, el título habla de la obsolescencia programada, el derecho a reparar y el reciclaje electrónico. TN Tecno conversó con sus creadores.
¿Un videojuego nuevo para Game Boy en pleno 2026? Aunque parezca una idea salida de otra época, Space Trash Crisis es un título retro que combina estética de los años 90, pixel art y una problemática muy actual: la basura espacial y la acumulación de satélites en órbita.
El juego fue creado especialmente para Retro Game Dev 2026, una competencia internacional realizada durante el Vintage Computer Festival en Bahía Blanca. Allí obtuvo el Premio del Público entre proyectos desarrollados para plataformas clásicas de 8 y 16 bits.
En Space Trash Crisis el jugador controla a un alien cuya misión es limpiar la órbita terrestre baja recolectando desechos espaciales, evitando satélites activos y reparando estructuras dañadas. La historia avanza hasta una misión final para proteger la Estación Espacial Internacional.

“Para mí, como periodista, era importante que el juego transmita un mensaje”, explicó Gala Cacchione, una de las integrantes del equipo que desarrolló Space Trash Crisis. “El tema de la basura espacial llegó en principio porque en las comunidades tecnológicas que habitamos ya trabajamos mucho con conceptos como luchar contra la obsolescencia programada, el derecho a reparar, el reciclaje electrónico y, en el espacio, esa problemática se complejiza por la incapacidad de acceder, reparar o retirar los satélites que dejan de funcionar”.
Un videojuego retro inspirado en un problema real del espacio
La propuesta del juego toma como inspiración las tres R: reciclar, reutilizar y reparar. Según contó Cacchione, el equipo quería llevar al formato videojuego una discusión que ya existe en comunidades tecnológicas y ambientales.
“La problemática de la basura espacial es conocida desde hace años e incluso atenta contra la sostenibilidad del ecosistema, pero no impide que se sigan enviando satélites al espacio descaradamente”, señaló. Y agregó: “Por eso es que en el videojuego el planeta Tierra envía una señal de auxilio y los aliens acuden para salvarnos de nosotros mismos”.
Al respecto de esa problemática, Gala mencionó el crecimiento de megaconstelaciones satelitales como las de SpaceX y su servicio Starlink. “Flotas como las de Starlink requieren miles de satélites para funcionar y su vida útil es de solo cinco años. Ya hay alrededor de 10 mil, pero el objetivo es de 42 mil”, afirmó.
El equipo incluso llegó a pensar una mecánica donde el protagonista destruyera satélites específicos, aunque finalmente eligieron otro camino. “En algún momento del desarrollo pensamos que el aliencito destruyera satélites de Starlink específicamente, pero finalmente fuimos por una resolución más pacífica”.
Por qué eligieron una Game Boy Color para desarrollar el juego
El programador César Miquel explicó que la elección de la consola portátil no fue casual. “Nos decidimos por la Game Boy por varios motivos”, contó. Entre ellos, mencionó su interés previo por coleccionar y modificar modelos originales, además de experimentar con herramientas musicales retro.

También destacó las capacidades técnicas de uno de los dispositivos más populares de la historia de Nintendo. “Dentro de lo que son las plataformas de 8-bits, el Game Boy tiene un sistema dedicado para gráficos con 40 sprites, tile maps y un chip de sonido de 4 canales”, explicó.
El desarrollo, sin embargo, tuvo varias limitaciones técnicas. “Al ser el juego ‘de acción’ donde hay muchos sprites en movimiento hay que estar constantemente optimizando para que todo se mueva fluidamente”, señaló Miquel. También explicó que debieron lidiar con restricciones de memoria y técnicas como el bank switching, técnica informática que permite alternar entre distintos bloques de memoria para que un sistema pueda acceder a más memoria de la que soporta de forma directa.
El apartado visual estuvo a cargo de Romina Leal, artista especializada en pixel art, mientras que la música fue compuesta por Uctumi, músico argentino vinculado históricamente a la demoscene y a plataformas retro como Commodore 64, Sega Genesis y Game Boy.
“En el pixel art siempre lo difícil es hacer algo que se entienda con tan poquitos píxeles”, explicó Miquel. “Creo que Romi hizo un trabajo increíble en ese sentido”.
El premio, el futuro del juego y la posibilidad de un cartucho físico
El equipo desarrolló el proyecto en apenas tres meses y sin haber trabajado antes juntos. “Yo quedé súperconforme con lo que logramos hacer en tan poco tiempo. Creo que quedó un juego entretenido y original”, contó Miquel.
Para Gala, uno de los puntos más importantes fue la experiencia colectiva. “Fue una experiencia increíble donde aprendimos muchísimo y lo más lindo fue el trabajo en equipo con amigos”. También destacó el nivel del certamen y el jurado internacional integrado por figuras históricas de la industria como David Crane, RJ Mical y Mark Ferrari.
Actualmente, el desarrollo del juego quedó momentáneamente pausado, aunque el grupo ya evalúa nuevas ideas. Entre ellas aparecen niveles adicionales, cambios en el gameplay y hasta la posibilidad de fabricar un cartucho físico para Game Boy.
“Otra idea es hacer una versión un poco más chica y compacta para poder armar un cartucho físico con el juego”, explicó Miquel. Según detalló, el título ocupa actualmente 96 KB y reducirlo a menos de 32 KB permitiría simplificar mucho el hardware necesario para producirlo físicamente.
El juego puede probarse desde la plataforma oficial del concurso y también desde Itch.io.

















































