Connect with us

TECNO

¿Qué son las ‘loot boxesde los videojuegos y por qué advierten de su peligro?

Publicado

on

El lanzamiento del videojuego Star Wars Battlefront II (basado en la saga de la película) despertó un significativo revuelo entre sus seguidores, el año pasado. La política de microtransacciones del juego (pagar, por ejemplo, para tener acceso a un personaje como Darth Vader o Luke Skywalker) enojó a varias gamers.

Se manifestaron en contra de perder tiempo o gastar dinero en desbloquear elementos del videojuego. Entonces, los responsables (la compañía EA, Electronic Arts) subieron una carta a la plataforma reddit.com (una comunidad de usuarios de internet intercambiando información de todo tipo), defendiendo a las microtransacciones. ¿Qué decían?

Manifestaron su intención de dar a los jugadores una sensación de orgullo y éxito al desbloquear personajes. También señalaron que estarán actualizando los ajustes del juego constantemente. Los votos negativos de la publicación de EA hicieron que sea el posteo de Reddit peor valorado en la historia de la plataforma, según indicaron en el sitio techcrunch.com.

Esto hizo que EA desactivara las microtransacciones del juego. Aunque meses después, reincorporó la mecánica de forma moderada. De todas formas, la industria de los videojuegos no abandona esta metodología que representa un gran negocio de billones de dólares al año para el sector.

Las microtransacciones dentro de los videojuegos tienen un nombre: loot boxes, también conocido como cajas de botín o recompensa, o cobres de tesoro virtual (pagos), o packs (paquetes), entre algunas denominaciones. Son “cajas” dentro de un juego que contienen una variedad de bienes digitales aleatoriamente seleccionados.

“Estos bienes suelen estar clasificados según su poder dentro del juego en distintos niveles de ´rareza´ (objetos comunes, raros, épicos y legendarios por ejemplo). Cada una de estas cajas suele contener por lo menos un ítem ´raro´ o de mejor calidad, y todo lo demás es aleatorio”, explica Mariano Obeid, desarrollador integrante de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina).

Loot boxes, un sistema parecido al de los álbumes de figuritas.

Loot boxes, un sistema parecido al de los álbumes de figuritas.

En este sentido, Obeid compara la metodología de loot boxes con el modelo de los álbumes de figuritas. Una persona compra un sobre con distintas figuritas y siempre alguna será más difícil de conseguir.

Historia de las boot boxes

Las cajas de botines no son nuevas. “El primer modelo de negocio que existió en videojuegos fue lo que se conoce como ´Coin-op´, el cual se basaba en máquinas grandes en bares y locales. Al insertar una moneda o una ficha uno tenía la posibilidad de jugar”, señala Obeid.

Continúa: “Este modelo se debía a que nadie podía costear personalmente un equipo tan caro para solo poder jugar un juego. Por ende, se apuntaba a cobrar la sesión de juego para así, entre muchas jugadas, poder pagar el aparato y la ganancia del desarrollador del mismo”.

Actualmente, los modelos de negocio incluyen juegos “free-to-play” o “freemium” (no son iguales, pero comparten similitudes). “Apuntan a que el usuario pueda jugar completamente gratis, ofreciendo contenido premium pago, logrando que, con suerte, si uno tiene éxito, un 3% de los usuarios realmente gastarán dinero en el juego”, explica Obeid.

Un juego con loot boxes

Un juego con loot boxes

Según detalla, los títulos más populares en la actualidad con sistema de cofres son los videojuegos FortnitePUBG Clash Royale (juego para móviles). En el sitio microtransaction.zone , una iniciativa sin fines de lucro que sirve como buscador de videojuegos con loot boxes, es posible entender cuán monetizado está un juego.

¿Un sistema adictivo?

El estudio Study of loot boxes. Treasure or a burden (Estudio de cajas de botín, tesoro o una carga), de la Autoridad de Juego de Holanda (Netherlands Gaming Authority) señala que existen videojuegos con loot boxes que rompen algunas reglas.

Según indican, 4 de cada 10 de estos videojuegos son adictivos y no cumplen con la ley de apuestas y azar que rige en ese país. El estudio advierte que las boot boxes tienen mecanismos similares a los juegos de apuestas, como las máquinas tragamonedas. De todos modos, señalan que no representan un riesgo a gran escala.

Ofrecer este tipo de juegos de azar a jugadores en Holanda estará prohibido. El organismo de supervisión está solicitando a desarrolladores y distribuidores que modifiquen todos los juegos disponibles allí, antes de mediados de junio de este año.

A partir de esa fecha, la Autoridad de Juego holandesa podrá sancionar a aquellos proveedores de videojuegos que no cumplan con esta norma.

Holanda no está sola. Bélgica quiere llevar la prohibición de los juegos con loot boxes a la Unión Europea y en algunos países de Asia (como China) ya existe regulación.

“La fuerza del mercado chino (donde se estiman más de 600 millones de jugadores) le permitió al Estado de ese país forzar a toda compañía que quiera ingresar con un producto con loot boxes a tener que hacer pública las estadísticas de aparición de cada objeto (lo que se denomina el droprate)”, explica Obeid.

Por su parte, Valentín Muro, estudiante avanzado de filosofía, periodista, gamer (moderado) y autor del blog comofuncionanlascos.as, manifiesta su opinión. “Con las loot boxes, ante la dificultad de un juego, podemos sacar una ventaja desempolvando la tarjeta de crédito. Si se pone difícil, compramos un arma mejor, una vida extra, o lo que fuere. Hay casos donde una persona llegó a gastar USD 15.000 y no son raros los casos en que se gastan cientos”, señala

Y sigue: “Se lo estudia desde las ludopatías porque pueden generar comportamientos compulsivos a partir de la compra de ítems baratos (menos de USD 10 dólares) pero que al sumarse estas microtransacciones pueden dar un número preocupante”.

Por su parte, Martina Santoro, presidenta de ADVA, dice: “Es un tema muy delicado la adicción a los videojuegos. Cuando se habla de niños, es muy importante el rol de los padres, a la hora de moderar el tiempo de exposición. Y es muy fácil culpar al videojuego en sí, cuando en realidad intervienen muchos factores”.

Los videojuegos, fuera de la ley

Alejandro Iparraguirre, co-fundador de FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y coordinador de videojuegos en el Ministerio de Cultura de Nación, expresa: “A nivel legislación, no hay ninguna ley en la Argentina que incluya a los videojuegos, no están definidos”.

Iparraguirre trabaja en el Ministerio de Cultura hace 7 años. A partir de 2011, cuando no era Ministerio sino Secretaría, se reconoció a los videojuegos como una industria cultural.

“Trabajo hoy en la Dirección de Economía Creativa, como coordinador de videojuegos. Recién ahora se empieza a pensar en legislar algo vinculado a los eSports (videojuegos basados en deportes). Lo cual no va a suceder nunca”, asegura.

Manifiesta que hay muchas leyes por definir antes de los eSports. “Lo que tiene que hacer el Estado es instrumentar los videojuegos”, dice.

Atención a los juegos sociales

Guillermo Averbuj, miembro fundador de FUNDAV y creador de ADVA, analizó hace varios años atrás a los juegos sociales (los que se encuentran en redes sociales, como Candy Crush) y los clasificó de “modelos de dependencia por la monetización”.

En relación a esta denominación, Iparraguirre dice: “Empiezan a cambiarle el carácter al videojuego. Entonces ahí es donde empieza a surgir una mutación. Hay muchos videojuegos que no tienen condición de victoria, es decir, no sabes cuándo ganas, y en este caso hablamos de una mutación que tiene que ver con la monetización”.

Finaliza. “El problema, en todo caso, sería engañar al jugador, o con la excusa de la inmersión del videojuego, minimizar o banalizar lo que es una compra. Y ahí está el problema de este tipo de juegos con cajas de botines. La monetización lo que hace es forzar la naturaleza del juego”.

Advertisement

TECNO

Aquí nos tenéis media hora hablando sobre el Samsung Galaxy S10 Plus

Publicado

on

Por

Después de dos semanas con el Samsung Galaxy S10 Plus, ya podemos publicar el vídeo con el análisis detallado, a falta de otro vídeo que estamos preparando con las pruebas que le hicimos a su cámara.

En este vídeo hablamos de su diseño, de su batería, de su rendimiento… comentamos todos los detalles que seguramente ya conocéis, pero lo hacemos después de haber estado el suficiente tiempo en nuestra mano como para dar una opinión subjetiva.

Hemos querido ser más estrictos de lo que somos habitualmente, ya que estamos hablando de una gama de móviles que merece exigencia. Media hora comentando impresiones y mostrando la experiencia que tuve con el móvil mientras Diego me hace las preguntas respectivas. En este caso no hemos hecho una de poli bueno y poli malo, pero no nos hemos saltado prácticamente nada, quitando el hecho de que el móvil viene con película de protección, algo que se nos olvidó comentar en el vídeo.

Esperemos que lo disfrutéis y, si tenéis alguna pregunta, podáis dejarla en los comentarios del vídeo en youtube. Sabemos que 30 minutos son muchos minutos para el análisis de un vídeo, pero si vais a invertir más de 1.000 euros en un móvil, es mejor que conozcáis todos los detalles posibles.

Seguir leyendo

TECNO

Investigan una brecha de datos en teléfonos Nokia

Publicado

on

Por

Hoy tampoco es un día bueno para los usuarios de teléfonos inteligentes bajo la marca Nokia. Inicialmente, la compañía noruega de comunicaciones NRK divulgó la información de que teléfonos Nokia habían estado enviando paquetes de datos sin cifrar a un servidor ubicado en China.

Todo comenzó a raíz de las evidencias encontradas por un lector de la publicación, llamado Henrik Austad, que había estado monitorizando el tráfico de su Nokia 7 Plus, encontrando que se enviaba paquetes de datos de manera constante partiendo desde el mismo momento en el que encendía su dispositivo telefónico.

La propia publicación también ha llevado sus propias investigaciones, encontrando que el servidor que recibía los paquetes estaba bajo el dominio vnet.cn, supuestamente perteneciente a la empresa de telecomunicaciones estatal de China, y que entre otros datos recibidos se encontraba aspectos como el número de teléfono, el número de serie del propio dispositivo, e incluso la estación base asociada.

Por el camino también se han encontrado a un investigador de seguridad, también poseedor de un Nokia 7 Plus, que había encontrado las mismas evidencias, según señaló en un Twitter, y que por correo electrónico indicó a NRK que no es una coincidencia, sino más bien un acto deliberado.

Dicha información ha dado lugar a que el defensor del pueblo de protección de datos de Finlandia haya comenzado sus investigaciones para comprobar si existe algún tipo de violación de datos por parte de los teléfonos de la marca Nokia, según se hace eco la publicación Reuters.

En las investigaciones se pretende conocer si las violaciones involucraban también algún tipo de información personal y si existe algún tipo de justificación legal para ello. En este sentido, se está investigando a la compañía filandesa HMD Global, actual propietaria de la marca Nokia.

Finalmente, según indica HDM Global a NRK, admiten que un número de unidades de Nokia 7 Plus habían enviado datos al servidor en China, pero que a finales del pasado mes de febrero emitieron una actualización de software para corregir el error, señalando que la mayoría de sus clientes ya lo habían aplicado a sus unidades.

Crédito de la imagen: Nokia

Seguir leyendo

TECNO

Nuevos servicios de Apple con conflictos incorporados

Publicado

on

Por

Espere escuchar una gran cantidad de exageraciones en un evento de Apple Inc. el lunes (ya estoy temiendo el alboroto) sobre la forma en que la compañía está transformando el entretenimiento y las noticias (¿es así realmente?). Una cosa que Apple probablemente no discutirá es sobre sus crecientes conflictos de intereses.

La compañía planea presentar un servicio de video que incluirá series de televisión y películas respaldadas por Apple y brindará acceso a servicios de video digital similares a los de Netflix (pero no iguales a Netflix). Apple también planea un servicio de suscripción para una colección en línea de publicaciones de noticias y revistas. Los anuncios son parte del esfuerzo de Apple por impulsar más hardware de extensión y servicios digitales para compensar el estancamiento de las ventas de iPhones, que generan el 60 por ciento de los ingresos de la empresa.

Estancamiento de las ventas de iPhones

Estancamiento de las ventas de iPhones

Pero hay un detalle. Cuanto más Apple crea sus propios servicios de internet, mayor será la probabilidad de recibir acusaciones por inclinar la balanza a favor de sus propios productos en lugar de actuar como un vendedor neutral de las aplicaciones y el software de otras compañías.

En resumen, Apple ahora tiene un problema “amazónico”Elizabeth Warren, candidata a la presidencia de los EEUU, y los reguladores europeos están haciendo preguntas difíciles sobre si Amazon.com Inc. está en conflicto como el centro comercial en línea más importante para comprar productos como las baterías Energizer, los pañales para bebés Pampers y la crema hidratante para la piel Neutrogena, y un vendedor de sus propias marcas de pilas, pañales y humectantes.

Baterías alcalinas de rendimiento de AmazonBasics

Baterías alcalinas de rendimiento de AmazonBasics

El doble rol de Apple como distribuidor y propietario de aplicaciones puede no atraer el mismo interés regulatorio, pero algunos socios comerciales no están contentos. La empresa de música digital Spotify Technology Ltd. se ha quejado sin cesar, a veces de manera poco convincente, de que Apple se está dando a sí misma “una ventaja injusta en todo momento” con su servicio competidor Apple Music.

Uno de los puntos de Spotify es que, en teoría, tendría que darle a Apple una comisión del 30 por ciento por cada suscripción de música de Spotify comprada en la App Store si utilizara el sistema de pago de Apple. Eso efectivamente inflaría el costo de una suscripción a Spotify porque Apple no tiene que absorber ese gasto por su propio servicio de música. Spotify elige no utilizar el sistema de pago, lo que dificulta aún más a los usuarios comprar una suscripción.

(Reuters)

(Reuters)

Spotify no ha dado ejemplos de otras formas en que Apple aprovecha su poder, pero es fácil de imaginar. La aplicación Apple Music viene instalada en cada iPhone nuevo, junto con varios meses gratuitos de servicio de suscripción, y esa es una gran ventaja que Spotify, Pandora y otros servicios de música que dependen de los teléfonos inteligentes no tienen. Apple conoce la identidad de todas las personas que usan iPhones y puede ofrecerles marketing de Apple Music. Spotify no puede. Apple también controla qué aplicaciones se destacan en la App Store, y podría encontrar formas de promover Apple Music u otras aplicaciones de Apple.

El riesgo de conflicto ha sido principalmente un espectáculo secundario, pero cada vez es más difícil ignorarlo, ya que Apple está a punto de replicar su conflicto de Apple Music para videos y noticias. Una vez más, este riesgo es hasta ahora hipotético, pero existen conflictos éticos y comerciales inherentes cuando las empresas actúan como un distribuidor supuestamente neutral y un proveedor de sus propios servicios.

¿Qué pasa si, por ejemplo, Apple, con su propio servicio de televisión en línea para promover, interviene para perjudicar a Netflix en la App Store? Si el Wall Street Journal es parte del paquete de noticias de Apple y también vende sus propias suscripciones a través de sus aplicaciones para iPhone, ¿Apple buscará alentar sutilmente a las personas para que compren su suscripción que incluye el Journal, en lugar de la suscripción independiente del Journal? ¿Dará Apple, como lo hace con su servicio de música, ofertas de prueba gratuitas de un mes para sus servicios de video y noticias, esencialmente miles de millones de dólares en marketing gratuito?

Grandes firmas como Google y AT&T que son influyentes en dirigir a las personas a noticias, restaurantes y tiendas son acusadas frecuentemente de orientar a la gente a la información o al entretenimiento que poseen esas compañías. Les crea problemas con los reguladores y socios comerciales.

Este no es un territorio completamente nuevo para Apple, pero, por lo que sé, la compañía nunca ha reconocido la posibilidad de tensiones. La respuesta de 1.100 palabras de Apple a las recientes demandas de Spotify sobre conflictos de intereses no abordó las críticas de la compañía de música sobre la posición de Apple como distribuidor y como propietario de una aplicación de música.

Cuanto más Apple fabrica sus propios productos digitales, más se adentra en este tipo de conflictos espinosos. Un posible “Netflix de juegos” de Apple es el más espinoso de todos. Según App Annie, aproximadamente tres cuartos del gasto en aplicaciones móviles provienen de los videojuegos. Si Apple adopta su propio servicio de videojuegos, puede chocar con las compañías que dependen más de Apple para su sustento y generar enormes comisiones para la tienda de aplicaciones de Apple.

Apple necesita los ingresos de sus nuevos servicios digitales. Pero puede que no esté preparado para los dolores de cabeza.

Seguir leyendo

#CLANfmOk

Tendencias